Detalhes novos antes do lançamento, incluindo melhor imersão com as armas, feedback do headset e mais opções de combate.
Ainda nesta semana, quem tiver Resident Evil 4 e o PS VR2 poderá curtir de graça o modo VR do jogo de terror. Com lançamento em 8 de dezembro, essa atualização permitirá que os jogadores assumam o papel de Leon S. Kennedy e vivenciem toda a campanha da história principal em realidade virtual, tendo a verdadeira experiência de imersão. (E, para quem tiver o PS VR2 que ainda for jogar RE4, uma demo gratuita chega no mesmo dia.)
Para celebrar o lançamento e descobrir mais sobre a adaptação ao PS VR2, sentamos para conversar com o produtor Masato Kumazawa e o diretor Keisuke Yamakawa, que trouxeram o RE4 VR Mode à vida.
(Esquerda) Produtor Masato Kumazawa e (direita) Diretor Keisuke Yamakawa
Aproveitando experiências passadas para encapsular a adrenalina de Resident Evil 4 em VR
PlayStation Blog: Vocês tinham o Modo VR em mente ao desenvolver Resident Evil 4? Quando exatamente o desenvolvimento do Modo VR começou?
Kumazawa: Nós anunciamos a versão principal de PS5 de Resident Evil 4 em junho do ano passado, e um plano para o Modo VR já estava acontecendo naquela época. O real desenvolvimento do Modo VR começou no início deste ano, pouco depois de o RE4 ficar pronto. Nós o concluímos em menos de um ano, então estávamos com uma agenda bem apertada. Mesmo assim, nos dedicamos cem por cento a levar a tensão de RE4 à realidade virtual.
Yamakawa: Tivemos que tomar algumas decisões difíceis, mas fizemos questão de incluir todos os elementos que achávamos ser indispensáveis.
PSB: Como o processo de desenvolvimento dos Modos de VR para Resident Evil 7 e Resident Evil Village influenciaram o Modo VR de RE4?
Yamakawa: Eu também trabalhei no Modo VR do RE7, e o diretor que trabalhou no Modo VR de RE Village nos ajudou nas fases iniciais do desenvolvimento de RE4 VR Mode. Creio que o conhecimento e a perícia que conseguimos com a realidade virtual ao longo dos anos foram bem utilizados neste jogo.
Kumazawa: A Capcom tem sua própria engine de jogo proprietária chamada RE Engine, e os Modos em VR do RE7 e RE Village foram desenvolvidos com ela. Ter essa experiência ajudou a desenvolver o Modo VR para RE4 sem grandes obstáculos.
Yamakawa: Já que o Modo VR de RE Village também era compatível com o PS VR2, já sabíamos quais questões poderiam surgir na adaptação para realidade virtual, além de como aproveitar melhor os controles PlayStation VR2 Sense para as mecânicas de arma e interface do usuário. Acho que ter esses alicerces nos permitiu desenvolver o Modo VR para RE4 em menos de um ano e possibilitou que alcançássemos o produto final.
Por exemplo, em RE Village, usamos apontadores laser que saem de ambas as mãos para navegar na interface. Mas isso causava uma falha em que era possível selecionar dois itens no menu ao mesmo tempo. Então, no Modo VR de RE4, preferimos fazer com que o apontador laser só saia da mão dominante.
Kumazawa: Desde os primeiros estágios da produção, pedimos um monte de favores e podemos ter feito alguns pedidos malucos para a equipe de desenvolvimento, para não deixar os jogadores esperando demais depois do lançamento de RE4 [risadas].
PSB: Vocês fizeram mudanças no Resident Evil 4 VR Mode com base no feedback de jogadores que jogaram o Modo VR de Resident Evil 7 e Resident Evil Village?
Yamakawa: Resident Evil Village girava ao redor do conceito de jogar como Ethan Winters, que era um homem normal, envolvido em uma sequência de acontecimentos muito infelizes e horríveis. Mas RE4 foca no Leon, um agente que trabalha diretamente abaixo do Presidente, então a abordagem e a experiência dos jogadores é bem diferente entre os dois Modos VR. Isso não é necessariamente uma reflexão direta de feedback de usuários, mas, já que o Leon é um agente profissional, demos ênfase a incorporar ações que pareçam legais e estilosas, como aparar com uma faca, o combate corpo a corpo e recarregar espingardas com uma mão só.
Kumazawa: Por mim, eu queria mesmo que os jogadores vivenciassem o duelo de faca contra o Krauser. Essa sequência tem uma batalha intensa focada em aparar, e eu recomendo muito que os jogadores a experimentem.
Yamakawa: No Modo VR, os jogadores podem lutar contra Krauser com uma faca em ambas as mãos, o que não é possível no jogo principal; você pode usar ambas as mãos ao mesmo tempo somente no Modo VR. Isso nos abriu novas possibilidades e fizemos questão de incorporar mecânicas e ações que aproveitassem essa habilidade pelo jogo o máximo possível.
Como a equipe usou recursos únicos do PlayStation VR2
PSB: Como vocês se aproveitaram de recursos únicos do PlayStation VR2, como detecção de movimento dos olhos e vibração do headset, no Resident Evil 4 VR Mode?
Yamakawa: Eu gosto demais dos gatilhos adaptáveis do controle PlayStation VR2 Sense. No RE4, você tem uma variedade de armas de fogo à sua disposição. Por exemplo, há dois tipos de revólveres disponíveis, e os gatilhos passam uma sensação diferente entre armas de ação única e ação dupla. Se você gosta de réplicas de armas, acho que vai conseguir sentir a diferença e se surpreender.
Kumazawa: Você vai notar um monte de detalhes como esses escondidos nas armas do jogo, então, se curte esse tipo de coisa, recomendo que fique de olho.
Yamakawa: Além disso, quando algo que afeta o ambiente ocorre, como explosivos sendo acionados ou o vento batendo, dá para sentir as vibrações por meio da resposta do headset. Acho que você vai ficar chocado, ainda mais quando cair em uma armadilha explosiva. O headset também vibra sutilmente quando você está em um carrinho de mina ou jet ski, o que para mim aumenta a sensação de realismo.
O áudio em 3D é outro elemento importante. O engenheiro de som da equipe de desenvolvimento se preocupou muito com ele e teve um monte de ótimas ideias sem que eu precisasse pedir. Nós até regravamos todos os efeitos sonoros de armas para o Modo VR. Nos esforçamos muito com o áudio em 3D, então vai dar para detectar posições de inimigos a partir dos sons que eles fazem e também escutar os cliques da arma bem na palma da mão ao mexer nela.
PSB: Há melhorias ou aprimoramentos em comparação ao Resident Evil Village VR Mode, que também suporta o PS VR2?
Yamakawa: Sem dúvida a atenção aos detalhes das armas. Nós nos dedicamos muito a eles no Modo VR do RE Village, mas queríamos alcançar algo que era impossível naquela época.
Mesmo se não fosse diretamente relacionado ao gameplay, queríamos fazer o manuseio das armas parecer o mais realista possível. Então, em RE4, jogadores podem segurar ou usar armas de maneiras que não eram possíveis no RE Village. Por exemplo, em RE Village você não poderia devolver uma arma à localização anterior ou compartimento de inventário após removê-la. Então, se deixasse uma arma ou faca para devolvê-la ao local anterior, ela só cairia no chão. Mas, no RE4 VR Mode, você pode colocar suas armas diretamente de volta ao compartimento de inventário. E, se deixar uma arma cair no chão, só vai demorar um pouco mais para ela voltar ao inventário. Como bônus extra para facas, a durabilidade delas será um pouco maior se você as pegar com as mãos. Acho que o ato de devolver uma arma ao coldre contribui para a experiência de jogar como o Leon em realidade virtual, então recomendo que os jogadores façam disso um hábito.
Aliás, é possível atirar enquanto agacha no Modo VR de RE4. Há partes do jogo em que você pode atirar em inimigos de posições que não eram possíveis no modo de jogo normal, sem VR, então pode ser interessante buscar oportunidades assim.
Kumazawa: O personagem principal de RE Village era um qualquer chamado Ethan Winters, que tinha que sobreviver a um pesadelo infernal em que estava constantemente à beira da morte. Mas, agora, o personagem principal é um agente experiente que pode usar todo tipo de arma para sair de situações complicadas.
Yamakawa: Um dos slogans de RE4 era “Engane a morte e vibre pela conquista”, e sinto que o Modo VR demonstra isso bem. Se você tem tanto o RE Village quanto o RE4, deve ser interessante comparar os conceitos e as abordagens diferentes dos dois jogos.
A mudança de perspectiva intensifica a tensão do combate e a sensação de terror
PSB: O modo normal sem realidade virtual tem perspectiva de terceira pessoa, o que posiciona o jogador atrás do personagem, enquanto o Modo VR deixa o jogador em uma perspectiva de primeira pessoa totalmente imersiva. Como essa mudança de perspectiva afetou o desenvolvimento do Modo VR e a experiência geral do gameplay? Houve algum desafio?
Yamakawa: Para mudar o jogo de uma perspectiva de terceira pessoa para primeira, nós retrabalhamos todo o sistema e as mecânicas relacionadas a armas e movimentos de personagem. Mas não mexemos em nenhum conteúdo do jogo em si. A maior diferença é que, no modo em terceira pessoa normal, você controla Leon com um controle, mas, na primeira pessoa do Modo VR, você “é” o Leon. Em RE Village, o modo normal sem realidade virtual também era em primeira pessoa, então dava para “se tornar” Ethan em ambos os modos. O RE4 normal sem realidade virtual exigia que você controlasse e mandasse Leon fazer todas as coisas legais, enquanto que no Modo VR os jogadores precisam incorporar totalmente o Leon e fazer os movimentos estilosos dele.
Kumazawa: Já que Resident Evil é um jogo de terror, a perspectiva de primeira pessoa traz o jogador para mais perto do inimigo. A tensão das sequências de combate e o sensação de terror das cenas de horror são muito mais intensas.
Um dos aspectos mais legais da realidade virtual é poder ver como objetos e personagens dentro do jogo são grandes em comparação com você mesmo. Fiquei chocado quando vi como a Lady Dimitrescu é alta no Modo VR do RE Village. Acho que estamos todos animados para enfrentar chefes, como El Gigante e os da vila Bitores Méndez, no Modo VR do RE4.
Kumazawa: Sim, você é agarrado por El Gigante em uma das batalhas e vai poder passar por isso em primeira pessoa.
Yamakawa: Quando você tenta se defender de um ataque de motosserra, vai ver as faíscas voando diante de seus olhos quando a faca bater na lâmina da motosserra, o que também é uma experiência bem intensa. Mas é possível trocar certas partes do jogo para a terceira pessoa, como momentos em que El Gigante agarra você. Se achar que a perspectiva em primeira pessoa dá tontura, fique à vontade para trocá-la.
Isso também é um pequeno detalhe, mas a câmera para a perspectiva de primeira pessoa é um pouco mais baixa que o nível de visão real do Leon. Se a câmera estiver no mesmo nível que Leon, que é bem alto, os Ganados (aldeões inimigos) parecerão menores. Os Ganados se aproximam e atacam Leon de uma postura baixa, encurvada para a frente, então, se você ficar muito perto deles, vai acabar olhando de cima para baixo, o que tira a intensidade. Por esse motivo, fizemos algumas modificações, como abaixar a câmera de propósito, para fazer da realidade virtual no geral uma experiência mais dramática e impactante.
PSB: Quais foram alguns dos seus momentos favoritos do gameplay ou descobertas que fizeram durante o desenvolvimento do Modo VR?
Yamakawa: Uma descoberta foi o tamanho de todos os locais e como eles eram tridimensionais. Eu também trabalhei no jogo principal, então joguei o modo normal inúmeras vezes, mas descobri muitas coisas novas ao jogar em realidade virtual, como detalhes escondidos ou objetos em certos lugares. Espero que todos os que vão jogar o jogo de novo em realidade virtual façam novas descobertas como eu. Eu especialmente gostei de andar no carrinho de mina e outros veículos… Gostei tanto que achei que daria para transformar isso em um jogo próprio. No modo normal, tem uma parte em que você precisa equilibrar o carrinho de mina segurando o controle analógico, mas no RE4 VR Mode você pode mexer seu corpo de verdade para se equilibrar.
PSB: No modo normal, há partes em que você pode desviar de ataques de inimigos ao usar o botão de agachar. Dá para fazer o mesmo mexendo o corpo no Modo VR?
Yamakawa: Sim, o jogo tem dois tipos de controles para agachar: usando os botões do controle ou movimento corporal. Jogadores que querem jogar sentados podem usar os botões do controle, como se faz no modo normal sem realidade virtual. Outros que querem uma experiência com realidade virtual única podem escolher mover o corpo para agachar, ativando essa opção em Configurações. E, mesmo se essa opção estiver ligada, você ainda pode usar os botões do controle a qualquer momento.
Kumazawa: Não importa se você quer jogar sentado ou em pé, as configurações podem ser modificadas para se adequarem aos diferentes estilos de jogo, inclusive como você se agacha. Nós nos esforçamos muito para deixar o jogo fácil de jogar.
PSB: Há algum outro elemento que seja diferente do modo normal para o Modo VR?
Kumazawa: Entre todos os quebra-cabeças, alguns foram refeitos em prol de uma interação mais intuitiva.
Yamakawa: Quebra-cabeças de disco podem ou não ser rotacionados com ambas as mãos ao mesmo tempo para combinar os padrões. Nos quebra-cabeças que exigem que você rotacione e insira cubos em ângulos diferentes, é possível segurar e girar os cubos nas mãos. Fizemos questão de implementar mecanismos que os jogadores esperaram de um jogo em realidade virtual.
Também há um modo de visualizar bonecos que você pegou pela sua jornada, e no VR dá para ver os bonecos em tamanho real. Por exemplo, no Modo VR você é o Leon, então geralmente não há uma chance de vê-lo de perto, mas no modo de observação de bonecos você pode ver o tamanho dele de verdade. Elementos bônus como esses estão espalhados pelo jogo, então esperamos que os jogadores encontrem e curtam todos eles também.
Diminuindo a barreira para passar a diversão da realidade virtual para o máximo de jogadores possível
PSB: Assim como o RE Village VR Mode, é impressionante que um DLC robusto assim fique disponível de graça.
Kumazawa: A equipe de desenvolvimento inteira acredita que nunca é tarde para começar a construir conhecimento e experiências de desenvolvimento para VR, principalmente quando há a possibilidade de jogos em realidade virtual ficarem ainda mais populares. Também é difícil mostrar a diversão dos jogos em realidade virtual se eles não forem facilmente acessíveis a jogadores.
Yamakawa: Eu acho que ainda há muita dificuldade para jogar em realidade virtual, mas, quando você realmente usa o headset e mergulha no jogo, experimenta algo especial que simplesmente não é possível em jogos normais. É por isso que é importante diminuir a barreira para que mais jogadores possam ter a experiência da imersão que só é possível em realidade virtual.
PSB: Por fim, querem dizer algo para os jogadores que estão animados para o RE4 VR Mode?
Yamakawa: O slogan “Engane a morte e vibre pela conquista” é algo que sempre mantivemos em mente ao desenvolver o jogo principal de RE4, e neste modo VR você pode passar por isso com seu próprio corpo e seus sentidos. Esperamos que muitos jogadores peguem o DLC e curtam o jogo em realidade virtual.
Kumazawa: Eu acho que o Modo VR vai ser uma experiência completamente diferente, mesmo para aqueles que já jogaram RE4. E, para quem ainda não jogou RE4, estamos muito animados para ver vocês passarem por RE4 pela primeira vez em realidade virtual. Sentimos muito orgulho do que alcançamos no Modo VR e mal podemos esperar para todos jogarem.